没有猎人,就没有猎物——《怪物猎人Online》第一次封测测评

文/200小时铳枪菜鸟zhizhi

(本文发表于2013年8月《家用电脑与游戏》,有删改,转载请注明)

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进击的河狸兽

对于广大PC玩家,《怪物猎人》(Monster Hunter,以下简称MH)似乎是一个传说。

比如难于上手也难于精通的传说;比如数百小时才算入门的传说;再比如一身神装没有技术,连青熊兽和野猪王也打不过……现在,随着怪物猎人Online的第一次封闭测试,以上传说终于来到了我们的面前。

6月28日至7月4日,怪物猎人Online(以下简称MHO)进行了第一次封闭测试,第一次封测的服务器每天开放三个小时,测试人数约一千,游戏版本为0.1.1到0.1.3。

 

现在,让我们看一看用CryEngine3引擎重铸的那个美丽而残酷的世界吧。

(本文仅代表作者观点。在测试过程中得到了猫冲啊、十四和黑猫的大力帮助,特此致谢)

 

中规中矩的操作

在新引擎的帮助下,MHO花了相当多的精力来还原MH系列一贯的“打击感”,就封测玩家的反馈来看,结果是比较满意的,但在若干细节上还颇有争议。

1.在最初的0.1.1版,“弹刀”尚未实装,虽然对“打击感”没有直接影响,但对于MH系列的玩家来说,看到红斩却不弹刀是一件颇为别扭的事情。好在随后的0.1.2补丁解决了这个问题;

2.收刀速度不可思议,这里主要说太刀。对此有三种看法,一是认为MHO的收刀速度就是这么爽;二是认为这就是一个bug;第三种主张说,为了降低封闭测试的难度,给所有玩家赠送了纳刀术,这种观点有一个旁证,就是一身村装的玩家也可以轻易地滚掉怪物的怒吼(自带回避性能+2)……具体原因,尚无定论;

01-飚血

夸张的流血效果,这也能过审批?也有人认为,这是因为目前版本的流血效果还没制作完成,因此只开放了最高级别的流血——不同部位的血量的确有所区别,但不甚明显

3.操作。MHO的键位设置应该是承袭自MHF,虽然大多数MH玩家对于键盘+鼠标都没有经验,但根据封测的反馈,大多数人都认为目前的操作方式是可以接受的——有趣的是,这些人中的大多数同时也表示在未来版本支持手柄的时候,会放弃键盘握起手柄。

这并不矛盾,对于MH这种ACT游戏来说,键盘固然在使用物品上占据优势(数字键1-9直接对应物品栏的各种物品),鼠标在瞄准上占据优势(弩炮可以用鼠标直接瞄准),但在方向和把握上,鼠标又显得太过灵活,同时普通键盘的手感肯定不如专业的手柄——这或许是因为,MH的操作本来就是按照手柄的方式设计的(1代发行在PS2平台),因此和“原生”的手柄相比,键盘+鼠标只能帮到这里了。

02-键盘操作

对于这个键位设置,PC上的FPS和ACT玩家应该不会觉得陌生。开发商许诺在后续版版中加入手柄的支持,即便是第一次封测,也有玩家把键盘映射到手柄上来进行游戏,结果应该是一目了然的

另外,MHO加入了MH3G的“锁定”,并且扩展到了“自动锁定”——即只要按下tab键,屏幕的视角就被锁定为怪物居中。然而从实际的结果来看,效果欠佳,多数时候自动锁定带来的是混乱而不是便利。对于MH类动作游戏,把怪物放在屏幕中间并不是一个好主意,因为玩家要观察的远不止怪物而已。

自动瞄准

自动锁定就是屏幕中间的红色十字,它最大的用处其实不是锁定怪物,而是隔着充分渲染的茂密丛林,给玩家指出怪物的准确方向……

 

锦上添花的奥义

第一次封测开放了大剑、太刀、片手和弩炮四种武器,它们的出招略有变化(基本招式相同,多了一些衍生的招式,比如新斩),而其中最重要的莫过于MHO新加入的奥义(绝招)。

每种武器都有专属奥义,目前开放的四种武器,其奥义分别是——

片手:加速飞身扑砍四连击;

大剑:原地旋风斩接反向斩;

太刀:无视肉质无视地形的突进斩;

弩炮:无伤害的拘束弹(需要近战攻击触发)。

 

发动奥义需要蓄满奥义值,它显示在画面左上角——

03-奥义

红灯亮起,奥义蓄满,可以按F使用了

奥义值的设定起初颇有争议,焦点主要集中在这个系统是否降低了MH一贯引以为傲的游戏难度。

根据笔者和其他封测玩家的测试,奥义值的增长主要来自玩家受到的伤害(蓄满一次大约需要损失150%的生命值),其次来自时间的积累(在入口蹲5分钟以上),目前攻击无法获得奥义值。以笔者的体验来看,在熟悉怪物的动作和武器招式的情况下,试炼难度(MHO将怪物难度分为试炼、挑战和极限,难度约等于下位和上位,目前没有出现特定难度才解锁的招式,完成上一个难度会开放下一难度)的战斗最多放出一次奥义就结束了(手快的话一次都放不出来);挑战难度由于怪物的攻击力变高,大约能放两至三次奥义;极限难度碰两下就要猫车(死亡),所以就算有奥义,也得有放那个的命……

因此,就目前版本而言,奥义系统的存在更多地是给新手一些辅助,让他们被打得头破血流之后能够捡起武器顽强地反击。

尽管反击的效果不尽乐观——

04-太刀奥义,暴击

奥义同时暴击,伤害数字的确颇为可观。笔者使用的是怪鸟太刀,无气刃平砍大怪鸟的伤害大约是70左右(视肉质而定,仅供参考),三段气刃回旋斩的伤害大约100,而奥义不暴击时伤害大约是1500(同样仅供参考),暴击后的伤害如图是2821。由此可见,太刀奥义的伤害大约是普通攻击的20倍左右

05-0-片手奥义2

片手奥义。片手奥义的四连击包括了冲刺和浮空的阶段,因此全部命中比太刀和大剑要难一些。片手奥义分为四次伤害,合计约1200,是平砍伤害的40倍左右

 

效果不明的连击评价

随着玩家的连击,右下角也出现连击评价的波浪线,每段评价都提供一些短暂的增益效果,目前尚无具体效果的数据,推测这些不同颜色的增益可能对应攻击(小)、会心(小)等,一段时间不攻击评价就会清空。

目前,这个评价系统的运作不尽如人意。笔者认为,MH并不是一款追求高连击数的游戏,普通玩家面对凶狠怪物时连续输出的机会并不多(比如片手积累连击数比较容易,而太刀次之,大剑更难),因此“评价”的具体意义还有有待研究。

06-连击评价

评价的等级是“无”-“和”-“清”-“劲”-“岚”-“暴”-“燎”-“烈”-“狂”-“焚”-“灭”(具体顺序可能略有出入)。另外右下角的小猫图案代表还剩2次猫车,下面的95是玩家剩余的行动力,详见下文“行动力”部分

 

欠缺平滑的等级过渡

在MHF中,玩家讨伐的怪物受到HR等级的限制,MHO也继承了这个设定(MHO中的HR据说有更高级的应用,因此现在采用“等级”对应MH系列中的HR),目前版本的等级与对应的怪物如下——

进入游戏完成新手任务:

5级,解锁河狸兽、蓝速龙和野猪王;

10级:解锁大怪鸟和黄速龙;

15级:解锁桃毛兽、毒怪鸟和沙狸兽;

20级:这是第一次封测的上限,解锁沙龙王。

07-0-定妆照

关服前最后的等级,装备为怪鸟套和怪鸟太刀,感谢猫总友情提供测试账号

由于等级不增加任何属性,因此它主要是一种限制,用来估计玩家解锁更多的装备和怪物。然而就MHO的体验来说,目前的等级系统太过粗糙。

比如10-15级阶段,唯一能提供经验的怪物只有黄跳跳(黄速龙)和羊库库(大怪鸟),为了升级玩家只能在这两种怪物中做出选择,结果都是枯燥地刷图。以笔者的经验,在这个阶段大约4-6只大怪鸟或者黄跳跳可以升一级(视难度和战斗评价而定),那么从10级到15级,就需要刷……30只左右。笔者熟练以后和朋友大约10分钟刷一次,换言之这个阶段就算连轴转也需要最少五个小时。

而MH需要注意力高度集中,我等普通玩家奋战一个小时就已经头晕眼花头脑模糊了,无论从哪个角度来看,这都不是一种愉快的体验。

 

同时,这种极端枯燥而乏味的重复作业造成了一个尴尬的局面——

从测试第一天到最后一天,聊天频道里看到最多的组队喊话,始终是“河狸开组”、“黄跳跳开组”、“桃毛兽开组”和“大怪鸟3缺1”,这意味着多数玩家的等级都在15级上下。很显然开发商高估了普通玩家的升级速度,为第一次封测设置的关底怪物沙龙王(20级解锁),绝大多数玩家都没有办法看到(再加上第一天测试疯狂的掉线和排队,有至少三分之一的玩家始终在排队,未能进入游戏),这不能不说是一个遗憾。

07-1雌火龙3

雌火龙。作为最后一天开放的紧急任务,雌火龙的难度超乎想象。
腾讯曾经许诺只要讨伐“极限”难度的雌火龙,就可以自动获得二测的资格——然而最后一天,一千位玩家在雌火龙面前猫了八千多次,只有四个人过了挑战难度的雌火龙,极限难度只有一个小队利用换区后能跨区攻击的bug完成了极限难度的讨伐。值得一提的是,为了等待一位名叫“阿卡林”的玩家完成solo挑战难度雌火龙的任务,腾讯特意推迟了服务器的关服时间——直到17分钟之后,雌火龙捕获

 

中规中矩的战斗评价

在讨伐结束后,MHO引入了ACT游戏常见的战斗评价,根据受到的伤害和用时来给玩家打分,进而影响经验、金钱和素材的奖励。比如河狸兽5分钟内讨伐就可以得到“神临”的评价,而大怪鸟在8分钟内讨伐也是“神临”——前提当然是没有猫车。

08-战斗评价

战斗评价。从图中还可以看出未来MHO还会开放宠物和活动两个系统,它们都可以提供一定的怪物素材

 

颇有争议的行动力

在封测公布后,玩家议论最多的莫过于MHO加入的“行动力”——行动力分为两种,分别是普通的行动力,以及附加行动力(无法获得经验,只能用来刷素材)。

在第一次封测中,由于刷一次怪只消耗1点行动力,而且每天只开放三个小时,因此没人能达到行动力的限制。但很显然1点行动力的消耗是被人为减少了,从下图来看,进行一次狩猎的正式消耗很可能是6点,那么每天只能刷16次,算上获取素材也只有32次,这大概就是MHO的原本设定。

09-行动力

两种行动力及其官方说明

 

重点付费的生产系统

在MH系列中,生产系统包含了武器装备的生产、强化和升级三个部分,MHO在此基础上增加了极富特色的护甲精铸和武器强化。

10-精铸界面

护甲精铸,从“优惠”来看,付费玩家应该可以获得额外的精铸次数

精铸,每天6次(但目前版本有两个NPC都可以精铸,也就是每天12次),可以赋予护甲的某个属性,比如+2攻击、+4防御、+1会心、+2%水属性攻击等等,目前看来似乎是完全随机的,但不同护甲之间是否会有差别,由于随机属性太多,在第一次封测中未能得出结论。

11-武器强化

武器强化。失败惩罚是图中的亮点

武器的强化,会消耗武器玉与“强化玉”(其作用是提高武器强化的成功率),以提高武器的攻击力,目前可见的最高数值是+10(+27攻击力)。和武器的基础攻击力(270)相比,提升似乎有限,尚不清楚是否有更高级别的强化,以及未来的强化是否会提供其他的增益效果。

 

除了装备之外,玩家还需要制作大量的物品,包括药水、弹药、镶嵌玉和素材。在MHO中,它们的生产被分成了美食、发明和珠宝三个系列,各自有独立的熟练度,需要反复制作低级物品以提升。值得一提,除了生产系统消耗的普通“金币”之外,游戏中还有一种“银币”,可以在NPC那里购买捕虫网、十字镐、钓竿、回复药等基本道具,目前版本和金币是通用的。

12-0 -生产学习2

生产学习,可以看到配方需要不同的熟练度才能学习

12-1-生产界面

生产界面,由于封测版本素材缺乏,笔者没有测试高级道具的生产,不知道后期是否也是制作很多物品才能提升1点

12-2珠宝购买

目前版本可以直接买到的各种原珠。请注意对话框下面的两种货币图标,笔者直到测试结束都没有发现银币的获得方法,因此始终是0

 

毫无意义的任务系统

和MH系列相比,MHO最大的改动也许不是画面、怪物和地图,而是铺天盖地的网游化任务——给女猎人送信,为男猎人拔草,替傲娇少女缝补衣服、为无口村长收集药材……应有尽有。

尽管内容丰富,而且台词不乏亮点,但这个任务系统可以说是完全失败的,因为论坛和游戏中没人讨论它,原因很简单——

1.任务提供的奖励委实太过寒碜(奖励5颗药草);

2.所有的任务都不提供经验(只给200块钱)。

13-无聊的任务

这种任务假如和主线无关,谁会去做它?

目前,MHO的任务系统包括了重复、连续以及由等级触发的三种任务,它们的完成方式都很简单,绝大多数是“讨伐/捕获”某种怪物,或者“采集”某种素材。值得一提的是,任务道具作为一种特殊素材存在,不占用正常采集的次数,也就是说一次采集可以获得一件任务物品和一件普通物品,同时目前版本中任务物品的掉率是100%。

由于第一次封测没有开放主线任务,因此任务系统的存在就显得毫无意义——除了解锁铁匠铺之外。

 

笔者升到15级,完成了村子里的绝大多数任务,获得奖励都不值一提,无非是几瓶回复药(或者回复药G)、几块烤肉、1瓶千里眼药之类的普通道具,或者提高奥义积累速度的药水(这个奖励看似不错,可惜只能做一次)——在这么多任务中,真正奖励“装备”的任务只有两个,而且都是同等级的装备,和制作出来的没有任何不同。

值得一提的是,任务奖励中出现了“猎团经验”和“猎团贡献度”——在本次测试中没有开放“猎团”,因此这两项始终是0——以MHF的经验来看,“猎团”类似于其他网络游戏中的“公会”,HR5以上的玩家可以创建猎团,猎团有自己的总部、NPC商人以及猎团任务。从“猎团贡献度”推测,这可能会用来兑换猎团专属的一些道具。

14-吐槽

MHO任务系统的唯一亮点就是NPC的吐槽,有空的话慢慢看还是挺有趣的,只是笔者觉得这种只能看一次的任务对话,就算再精彩,也未必有多少玩家在意

 

可以改进的一些不足

作为MHO 0.1.x版本的第一次封测,包括随行猫、猫饭、农场、住家、猎团和付费内容的大量的系统尚未开放,截止0.1.3版可以体验的只有十种怪物(之前提到的九种,外加测试最后一天开放的雌火龙)、四种武器,支线任务、四个等级的装备制造和强化而已。

15-0装备升级

装备升级,值得注意是“不可分解”,这是否意味着未来还有“装备分解”呢?

就目前开放的系统而言,怪物和武器已经比较完善,四种武器的攻击动作与奥义也已经完成,装备强化、镶嵌也没有什么问题,MHO虽然保留了地图的分区,但区域地图显然是一次载入的,玩家可以看到隔壁区域中活动的boss,而且换区的时间非常短(只取决于机器的配置,一般情况下小于1秒)。

 

对于第一次封测的结果,论坛和游戏里玩家抱怨较多的集中在三个方面:

1.画面

CE3引擎的效果无容置疑,MHO拥有MH系列中最好的画面,无论是河狸兽从水中钻出时飞溅的水花,还是雌火龙呼啸的火球,都远超之前所有MH作品。硬件方面,以笔者的i5 750+260GTX,特效全开帧数明显不足,全关之后则较为流畅。

15-1 -讨伐画面

河狸兽讨伐之后即时演算的动画,可以看到河狸兽精细的皮肤以及绚丽的光影效果

但是,由于MHO的米德拉村很小,上千名玩家聚集在里面的时候,缺乏必要的过滤和屏蔽手段,放眼望去人山人海,严重影响了玩家的游戏体验。另外,MHO把地图分为村庄、山麓和龙趾湖,各个怪物的讨伐都在不同地图的不同入口,这种设定其实并没有什么意义,反倒增加了玩家寻找入口的时间,也许是因为米德拉村里的看板娘还没准备好吧……

16-人山人海

副本入口人山人海,村子里怎么样就可想而知了……

 

2.交易

MHO加入了交易系统和两种货币,因此可以推想,正式游戏中显然会出现一个交易市场,但游戏本身却没有提供任何辅助,既没有拍卖行,也不能摆摊,甚至连交易频道都没有,玩家只能在仅有的公共频道里反复刷屏,这显然不是办法。

MH系列和MHF都只能交易低级素材,MHO据说也保持了这个设定(笔者没刷到高级素材因此没能测试)。

17-交易界面

交易。双方都点下锁形图标之后,交易才能继续

3.组队

MHO虽然有一个专用的组队面板(“O”键),但并不方便。比如队友不在同一个地图的时候,全部小队都没办法排副本(MHO将怪物讨伐的任务称作“副本”);经常出现队长排不了副本只好交换队长的bug;明明设定了等级过滤,有时还是会有不符合等级的玩家提交申请的bug……使得它在第一次封测从头至尾,都没有派上太大的用场。

18-队伍面板

组队,照理说这个组队系统考虑的已经比较周全,但因为各种bug最终毫无用处

 

结语:我们需要怎样的MHO

作为一款硬派动作游戏,MH系列从不讳言自己的难度,虽然掌机版较主机版有所降低,但也绝非“易于上手”的级别。因此,作为网络游戏的MHO面临这样的选择——

做一款保留MH风味但却难于上手的游戏,还是一款易于上手却不像MH的游戏?

从目前的版本来看,MHO试图在保留MH精髓的前提下,通过网游化的任务和内置的招式演示以降低门槛,但结果并不如意。以这次测试的经验来看,加入了手柄操作之后,MH的老猎人基本上都可以毫无障碍的融入MHO的新世界。

其他人呢?

 

平心而论,一个毫无MH基础的新手在完成几分钟新手任务之后,就要穿着一身村装面对气势汹汹的河狸兽,这恐怕不是一个友好的起点……经历这般考验然后越战越勇,最终坚持下来的猎人,在浩如烟海的网络游戏玩家群体中,恐怕也算不上多数。 19-河狸兽增加的攻击方式

作为MHO的原创怪物,河狸兽拥有相当新颖的怒后拔树回旋攻击

 

在这个网络游戏拼命降低门槛——自动跑路成为标配,官方外挂粉墨登场,时装、PK、国战、抽奖成为主流,美女玩家成为卖点的时代,MHO以一副硬汉的姿态昂然登场,这的确需要相当的勇气。

也许,经过十几年的发展,国内的网络游戏市场已经足够繁荣,容得下一款并不想“囊括天下玩家,赚尽天下金钱”的游戏。在这里,喜欢动作游戏的玩家可以尽情地挑战操作的极限,然后回想起那份补给用尽、血条见底、时间所剩无多的压迫感……

20

你想玩一辈子游戏,还是做一个猎人,尽管只有30分钟?

 

后记

作为一个200小时的菜鸟铳枪玩家,能抽中MHO的测试号实在是运气。这篇测评主要针对是PC上那些只听说过MH而没有机会体验的读者,因此对MH老玩家而言没多少新东西。下面是一点我对MHO未来的推测,由于主观成分太多,因此不能发表在杂志上。

 

就个人而言,我对MHO的评价更多地倾向于正面,无论是打击感的追求,还是网游化任务的改变,都可以看出企鹅MHO团队的努力,只要有这种精神,加上腾讯的财力和支持,MHO取得成功只是一个时间问题——因为在ACT领域,国内没有任何网络游戏与它竞争。

 

但对MHO的未来,我选择“谨慎地乐观”。MH历来以极低的容错率为游戏核心,而这却是大多数游戏(尤其是网络游戏)所竭力回避的,因为它会严重妨碍游戏的普及。

推测一下未来的MHO玩家吧——

把MHO当做网游来玩的,过了新手任务差不多就放弃了;当做PC上的普通ACT来玩的,过不了河狸兽就怒删客户端了;慕名而来看风景的“美女”玩家,除了在聊天频道高呼“我不会”之外就束手无策……因此,MHO的主要用户群应该还是MH系列的粉丝,其中真正转化到PC平台并且一边高呼卡婊去死一边坚持下去的,或许并没有想象中那么多……这里的关键就是运营策略。

 

从游戏的两种货币以及行动力上看,MHO几乎肯定会采用免费+道具收费的方式运营(否则行动力的设置反倒成了时间收费的障碍)。那么道具收费的合理性就直接决定了游戏的生命长短,这方面的例子太多,大家都经验丰富而且心如明镜,到时候一看便知。

风景4风景1风景2风景3

得益于优秀的引擎,MHO的画面几乎无可挑剔

 

言归正传,据说腾讯那边对这篇测评评价不错,许诺给杂志社第二次封测的测试号和各种周边,但我觉得它写得不好,没能体现出一个端正的MH菜鸟的态度,那就是——

Shut up and take my money!

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1条评论

  1. 业界良心!
    感觉能从这些游戏时间里看出来这么多很不容易啊……
    作为一个mh两代玩家,我觉得其实难度这个事情不好说啊……我身边五十小时的同学,也都过了雷狼龙步入村后期了。如果不谈集会所和上位,感觉游戏里已经体验到大多数要素了。怎么说呢……对于一个没有等级要求的游戏,挑战难度本来就是最大的乐趣了
    还有我觉得有些网游要素其实加进来是很生硬的,比如什么铸造的……纯属意见
    不过最后还是会玩的……我已经看到企鹅数钱的样子了……

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