怪物与猎人的修罗场——怪物猎人Online第二次封闭测试简评

本文发表于《家用电脑与游戏》2013年11/12月合刊,有删改,转载请注明

文/370小时铳枪菜鸟zhizhi

在第一次封闭测试结束四个月之后,怪物猎人Online(以下简称MHOL)迎来了第二次测试,游戏版本从0.1.x大幅提高到1.2.x(截稿时为1.2.9.2212)。如果说一测只能勾勒出MHOL的轮廓,那么二测新增的大量内容就足以让我们想象出正式运营的情景了……

由于截稿期的限制,未能测试游戏的全部内容,请见谅。

测试中得到了累了就睡、黑猫、辅子澈和十四的帮助,特此致谢。

本文仅代表作者观点。

01-河狸兽的飚血

尽管到了二测但这个出血效果依然让人把持不住啊……

升级的焦虑

之前在一测的简评中提到,MHOL的升级系统充满了各种焦虑——等级落后的焦虑、等级领先的焦虑,等级难以提升的焦虑——只要和朋友相差哪怕1级,就没办法一起游戏,当他们高高兴兴去刷15级解锁的新怪物时,自己只能默默地去刷10级的老朋友。

从二测的情况来看,开发商的确花了相当的精力试图解决这个问题——

 

增加新怪,减小台阶

相比一测时枯燥的“2、3只怪一直刷5级”,二测通过加入新怪和微调等级改善了这一问题。在15级之前,8级和13级加入了两个怪物,把之前5级的台阶减小到了3级,小小的改动的确减缓了升级的焦虑,值得肯定。

尽管如此,单纯依靠狩猎升级依然是一件令人胸闷气短的事情——比如,从13级到14级需要12000+的经验值,而无论玩家多么熟练地狩猎大怪鸟、黄速龙或者鬼狩蛛,最终的经验始终只有区区500+(就算极限难度也只有600+),靠狩猎升级的话,依然得刷20+只的怪物,这显然是绝大多数普通玩家都无法赞同的枯燥流程。

02-鬼狩蛛

鬼狩蛛的出现缓解了10-15级之间狩猎的枯燥,假如后续版本能增加更多的怪物,像MH系列那样做到每级都有新怪,那么将极大地增加玩家升级的动力

 

针对这个问题,开发商在二测中倾注了相当的精力,开发了四个新模式试图冲淡狩猎的无聊,从某种意义上讲,这种“界外球”的确部分实现了这个意图,它们是——

喵喵异闻录,公会委托,千狩试炼和巡猎模式。

这几个模式的共同特点就是“高经验”,“短时间”,“无素材”——低难度倒未必。在双倍经验药水的支持下,它们的经验收益还是颇为可观的:

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 双倍经验和金钱药水,它们是通过通常狩猎获得“猎人之证”兑换的,这就使新模式和老狩猎之间建立了松散的联系

喵喵异闻录(10级开放),每一场的经验有600+,不消耗任何狩猎票或者行动力,每天10次。

公会委托(13级开放),1000+;每天5次,条件同上;

千狩试炼(15级开放),5000+(坚持的时间越长经验越多)。每天3次,条件同上;

(17级开放的巡猎模式由于时间关系尚未测试)

开发商显然希望,通过这些模式改变玩家的一些常识——需要素材的时候就去狩猎怪物,需要升级的时候就去刷各种新模式,如果这两套系统都能够良好地运作并保持平衡,那么MHOL就突破了MHF枯燥的HR和SR限制,实现了素材与升级之间的双赢。

然而从目前的现状来看,想要实现这个愿望,还有大量的工作要做……

 

以“喵喵异闻录”为例,这就是开发商在“平衡性”上摇摇晃晃的最好证据——

“王对王”,简单到了谁3分钟还搞不定都不好意思和别人打招呼;

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不能无伤王对王,笔者真是弱爆了

而其他任务的奖励完全相同,但难度简直不像是同一个开发商做出来的东西。笔者只能揣测这些任务大概来自许多互相保密的制作小组,他们在各自的工作间里埋头苦干,脑袋里“简单”或者“困难”的标准截然不同——因为当喵喵异闻录出现之后,从开始到截稿,被各种交易刷屏的聊天频道里始终只有一句台词:

王对王通刷10次,来的密”。

因为其他任务实在难得吓人——

05-河狸兽群

异闻录任务,“你有石头我有球”。这些河狸兽虽然小,但招式一点没少,玩家强制穿村装,武器无伤害,箱子里就10个炸弹,还有个无限数量的——但一次只能炸一个 。这种被一群怪物追着跑的世界,显然冷酷而美丽全无

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异闻录任务,“肚子又痛了”,从进入游戏就开始不断掉血,狩猎不同的怪物能获得不同的增益——这个想法很天真,玩过之后不得不承认对于MH的系统来说这种要求实在是难以负担,不仅要躲避怪物的攻击,还得对付那些跑来跑去的小怪,除了令人抓狂之外没有别的收获

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“肚子又痛了”赠送的几个“喵丁灵”,这个名字显然来自某知名治拉肚子药

公会委托的创意可能来自MH系列的传统任务,但好像忘了“难度”设计,使得它的乐趣荡然无存。同样有相应的双倍药水,但任务简单到了毫无技术含量的地步——最典型的是一个bug,要求“无伤”狩猎某怪物的任务,“无伤”的只是队长就行了,于是诞生了队长蹲营地,队员去狩猎的搞笑场面。

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公会委托,公会委托的设计小组大概是“王对王”那个,因为它们都有一个共同特点——我还没用力怪就倒了

千狩试炼的创意可能来自MH系列的大连续狩猎,但难度又陡然增加,玩家需要面对香菇猪、雷光虫(对你没有看错,雷光虫在本作是一种凶残的飞行生物,攻击附带超长硬直,三五只围一起玩家基本就可以招呼猫车了)到河狸兽、毒怪鸟等各种怪物,坚持的时间越长奖励越多。

这个模式本身没问题,出问题的是怪物的难度曲线太过陡峭,导致大多数野队统统在雷光虫之后就各回各家,因为再往后的怪物(毒怪鸟)更难,收益与付出反倒不成比例。

07-千狩试炼

千狩试炼的难度随时间增加,这导致大量玩家只能坚持到雷光虫然后就果断放弃游戏——即便如此也有5000+的经验

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千狩试炼的经验极为丰厚,但必须要15级才能解锁实在有些晚了

从这几个新模式来看,开发商试图用一些原创的内容来改变玩家对MH系列的一贯印象,用意是好的,但平衡性简直一塌糊涂,恐怕需要专业的数据平衡师来重新计算。

 

然而,令人不解的是,在以上这些善意的改动之后,二测第一天开始玩家就发现了一个令人摸不着头脑的新设定——

每日经验封顶

这是二测最大的谜题,所有玩家都不知道,在这个只有两三千人参与的封闭测试中,加入“经验上限”到底有什么意义——就像一测的第一天就开放排队系统,直接把三分之一的玩家(也就三百来个)挡在服务器之外始终在排队一样。

现在,不仅每天玩家狩猎的次数有了限制(从99点行动力改成20张狩猎票),连经验也不例外。尽管在15级前这一上限并不明显,但从那以后就开始如影随形地制约着玩家升级的脚步——

15级之前的升级过程已经够痛苦了,而这个经验封顶又让15级之后的未来愁云密布……公测时开启这个上限,可以防止有些玩家升级过快,但内测时就动用这种因果律武器,未免……

03-每日经验上限

这是15级的每日上限,可以看到今天就算玩了命也只能升到16级。这和“封闭测试”的初衷背道而驰——一般说来,既然是特定玩家的小范围测试,那么就应该尽可能地让玩家体验到全部游戏内容,以发现问题提出建议。而MHOL本来的练级速度已经慢的无法忍受了,现在又多了一个上限,实在不能用常理去解释

最后,在每个狩猎点的入口,都增加了一个招贴板(内容完全一样,只与玩家当前等级有关),它是二测的另一个改动——

悬赏面板

悬赏面板提供当前等级的一些怪物悬赏,完成“霸狩以上评价”、“捕获”,“破坏头部”等条件,就可以获得奖励。

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悬赏面板的想法很好,但奖励的经验和金钱委实不多,大约只有四分之一左右的狩猎经验和金钱,偶尔有一些道具(比如一瓶回复药)。即便如此,这也是目前升级改动中比较成功的

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赏金版刷可以用来重置悬赏面板,虽然说可以“刷出高报酬赏金任务”,但只要完成一次狩猎,整个面板的所有悬赏也会重置,以笔者这几天的体验来看,假如真有“高报酬”任务,那也一定在更高的级别上,在最关键的15级之前始终是那么几个

其中颇为离奇的是限时悬赏的设定。说是10分钟倒计时,但从接了任务就开始算,完成狩猎也不行,非得走到面板前点“交付悬赏”才到头,这和一般人概念中的“限时”显然大相径庭。这种对玩家极不友好的设定显然需要改进,因为它给玩家带来的困扰是无意义的——既然跑路时间都要计算在内,那何不改成5分钟限时,遇到怪物开始,战胜怪物结束?

 

综上所述,吸取了一测时的经验和教训,开发商在二测前耗费了大量精力开发出一整套新的经验获取系统,但它们的运作依然不够良好,而且和MH本身的特色格格不入。不过现在还是封测,只要能根据二测玩家的反馈(内测论坛上的反馈建议很多)进行修改,大概还有机会。

总结:在大多数网络游戏中,低等级玩家很少为“练不上去”而焦虑,这是MHOL对新玩家最不友好的地方。想要吸引那些没玩过MH的玩家接受这款“低容错率”的动作游戏,最起码的诚意就是让他们尽快看到游戏的主要内容……

 

除此之外,开发商还得解答一个重要的困惑,它甚至比升级系统的现状还要重要,那就是——

 狩猎的困惑

一测中,MHOL的CE3引擎暴露了海量的BUG,比如换区时玩家的武器会漂浮在空中,攻击时武器的眩光效果迟迟不灭,紧急起身的无敌时间太短导致玩家被怪物齐射三连……

有些bug的确被修复了,但同时又出现更多的bug……

尚需优化的游戏引擎

MHOL二测时的loading时间比一测至少长了一倍(笔者用同一台机器测试)——这其中到底在读取哪些数据,不得而知——更换了8G内存和固态硬盘之后,才把loading时间降低到了可以接受的程度。

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Loading画面的确是用心制作,画风和MH系列难得地保持了一致

下面是二测中的一些bug:

当玩家把怪物击飞时,怪物会在没有任何准备的情况下拔地而起,落地之后还不住地用小碎步调整位置;当玩家的角色碰到场景边缘的时候,有较高的概率出现画面的重复卡顿,就像幻灯片一样令玩家手足无措;切换场景时画面有时卡在上一场景,但换区之前的动作还会带到下一区来进行,比如挖掘素材;玩家偶尔会失去对角色的控制,无论按什么键都站在原地发愣;怪物的碰撞模型不够精细,各种龙车时经常会把站在侧后的玩家击飞;有些怪物的素材根本挖不到(截稿时这个bug正在修复中);经常看不见队友的闪光弹效果;被怪物连续击飞后的气绝依然没有出现……

在封测论坛上每天都有大量玩家提交各种bug,这的确是封闭测试该有的景象,开发商也几乎每天都推出新的补丁,下一次测试大概就可以把它们修复吧。

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MHOL的画面的确极为精美,但隐藏在画面之下是无论做什么都磕磕绊绊的游戏体验。有人说对于封闭测试出什么bug都是正常的,但对于一款版本号已经是1.2.x的游戏来说,显然无法接受——因为一般常识中,1.0以上就算是正式版吧……

尚需优化的手柄操作

在二测中,开发商加入了手柄操作的支持。对于一款动作游戏来说,手柄往往是提升实力的手段,但遗憾的是MHOL颠覆了这个常识……

1.手柄的键位无法自定义;

2.片手剑在持刀中使用道具的时间判定存在严重问题,导致想吃药的时候有很大概率收刀;

3.手柄在所有的NPC对话中都无法直接选择回答,必须呼出指针然后用右摇杆一点一点地挪;

4.从营地箱子里取出道具时,手柄完全不起作用;

5.游戏中存在大量的鼠标点击操作(比如画面上的每日登陆奖励),这时手柄就作壁上观,玩家只好重新握起鼠标;

6.在手柄状态下呼出鼠标指针,有很高的概率导致鼠标指针丢失,玩家束手无策只好重启游戏……

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手柄操作表

MHOL也许在设计时还没考虑手柄,所以才出现了大量无法替代的鼠标操作,就算二测开放了手柄,玩家们依然发现用joystick映射键盘比自带的手柄还要好使。当然,话说回来,作为一款网络游戏,手柄在聊天时很难派上用场,除非MHOL也加入MH4那样的定型文。

尚需优化的猫饭

猫饭是MH系列中的经典设定,在二测中终于登场,但它的出现形式还有点简陋——MH系列中的猫饭需要消耗金钱或者点数,到了MHOL中改成了素材(素材当然是登陆奖励和庄园系统提供的),这个创意是好的,但早期的素材只能吃寥寥两三种猫饭,是不是惨了点……

另一个问题更麻烦,MH系列的猫饭在村子和集会所各有一个,而MHOL只在村子里开放,导致玩家狩猎完成后,必须额外loading两次才能吃到下一个猫饭(出副本loading,进村loading),然后再loading两次才能开始新的狩猎任务(出村loading,进副本loading)——这四次loading在MH系列中本来只有两次而已。

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吃猫饭的动作与音效依然继承自MH系列,但以CE3引擎的表现力来看,人物身体穿透食物这种MH系列的古老bug是不是可以修正了?

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猫饭的效果和MH系列基本一致——当然10%体力up这个有点诡异——其他猫饭由于素材不够暂时没办法测试

以上几点都属于游戏的优化问题,在后续的补丁中想必会一一修正。但当二测把等级上限提高到30级之后,有一个前所未有的重大困惑出现在所有MH玩家的面前——

 

不可思议的属性膨胀

相对于MH系列的玩家,网络游戏玩家对“属性膨胀”并不陌生——开始时只有几十HP的角色,练到后期HP往往多的需要用科学计数法来表达——在RPG游戏中,这种属性膨胀是不可避免的;但在一款以技术而不是装备立足的ACT游戏,尤其是MH系列里,我们从未见过如此凶残的数字——

5级河狸套(近战)的总防御力是249,生命总加成46(篇幅所限这里只列一个头盔,下同);

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30级雌火套(近战)的总防御力是3111,生命总加成782

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河狸太刀的攻击力是112

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雌火太刀的攻击力是816,自带50会心220火属性伤害。

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参考capcom的最新作MH4,玩家一身R6近战装砸满重凯玉(坚铠玉实在砸不动了>_<),防御大约是500+,比村装提高了五倍左右。但MHOL在尚未出现高级怪物(目前最高的是30级解锁的雌火龙,MH玩家都知道火龙一家里雌火顶多是入门)的前提下,就已经给出了3111的防御力和1132的生命值(加上原有的100和项链的250点),这已经完全突破了MH系列的天际……

 

这个问题在封测论坛上引发了广泛的讨论,大多数MH老玩家都抱以谨慎的态度,新玩家则觉得和其他网游相比没什么不同。但既然MHOL的核心依然沿袭自MH系列,那么这种膨胀的属性在二测中就已经带来了两个灾难性的问题——

1.生命上限远超MH系列的150点,导致高级玩家和低级玩家之间出现了一条无法逾越的鸿沟,使得操作、配装和玩家之间的配合统统失去了意义。没有几千的防御去打雌火龙,就会重复一测时最后一天的悲剧,而当装备取代技术成为最低要求之后,MHOL还算一款“动作”游戏吗?同时,在这种夸张的装备跨度之下,“混装”还能实现吗?玩家身上的项链,戒指和护石(后两个尚未开放)是否保证玩家之间的差异?

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项链附带生命值加成,而且还有一个孔,的确相当强大。至于将来会不会有其他技能……只能自行想象了

2.生产系统被超出上限的属性压垮,出现了大量重复的垃圾道具——光回复药就有7种,相应的硬化药、鬼人药也屡屡重复出现,导致“美食”生产的列表臃肿不堪(当玩家生命值超过150的时候,回复60点生命的强效回复药有什么用呢?)。

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回复420点生命值的药水,这还是MH吗?

这个改动的影响极其深远,从目前二测玩家的反馈来看,仍需要开发商极其慎重地重新考虑

相对完善的内置语音

二测开放了一款名叫QT的内置语音软件,和游戏完全融为一体,延迟与音质都可以接受,即便在loading的时候也不影响通话,这无疑是整个狩猎体系中最令人满意的改动。

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QT语音的设置很完善,效果也不错

 

说完了狩猎,下面介绍生产系统,这是MHOL比较敷衍的部分,它们的每个角落都充满了两个负面词汇——“恶意”,“无聊”。

无聊而恶意的生产

 

充满恶意的熟练度

这个山寨自WoW的生产系统,把MH系列中原本不分等级的调和道具统统以熟练度区分,熟练度自然来自道具的制作,而且和WoW一样分为红色、橙色、绿色和灰色——红色肯定可以提高1点熟练度,橙色大概可以,绿色勉强,灰色完全不能……再加上原有的道具被人为割裂成美食、发明和珠宝三类,每种的熟练度相互独立——

玩家从这个系统只能感受到满满的恶意

就算升级体系不无焦虑,狩猎过程充满困惑,但一看到这个生产列表,再有耐心的玩家也会觉得胸闷气短,血压升高——有多少人能坚持刷各种素材,把熟练度冲到590这个夸张的数值,只为做一个闪电特饮?

要知道就算每件道具都提升熟练度,而它只需要2个素材,这也是一千多个素材的天文数字——而且它只是三类熟练度之一……

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这种熟练度和道具除了让玩家望而生畏,还没开始冲级就感到厌倦之外,还有别的作用吗?

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更可怕的是右上角的活力值,虽然它现在并没有起作用,但显而易见的是将来生产一件道具,恐怕都会消耗一些活力值,想要多做几件?
——请充值,妥妥的

 

无聊的庄园

MHOL的庄园和MHP3的农场只是形似,本质上有着很大的区别:

1.MHOL的庄园每隔30分钟可以采集一次,而不是每隔一个任务采集一次。

这个30分钟的设计应该来自于MHO的狩猎时限为30分钟,初衷是让玩家在狩猎的间隙完成采集。这个设计本身是好的,问题出在农场的升级部分。

农场被分为(蜜)蜂、(挖)矿、(捞)鱼、(捕)虫、(蘑)菇和(农)田六块,每个部分都有独立的建设度,采集一次增加10点,每30分钟可以采集5次。当建设度达到上限之后,投入“绑定金币”和“农场精算点”就可以升级。

不幸的地方恰恰在此——1级的矿点出产大地结晶和铁矿石等低级矿石,升到2级之后就改成燕雀石和铠玉,3级是光水晶、辉龙石和武器玉,从此再也不见铁矿石和大地结晶的踪影。这个设定大概没考虑到玩家等级和农场等级的平衡,农场升到2级只要3个小时,而玩家直到13级,制作的装备依然需要大地结晶……

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升级渔场之后极为精美的过场动画

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捕鱼的动画,不得不承认MHOL的画面的确是太美了

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农场升级,可以看到下方“尚未开放”的部位,也许是喵喵狩猎队?

2.在MHOL的庄园中,可以前往好友的庄园“偷菜”,每天若干次。

这个设定的灵感当然来自山寨版的各种农场,玩家可以在好友的庄园里任意采集点连续采集若干次,其中“黄金鱼”等精算素材可以兑换为农场的“精算点数”,这是精算点数的主要来源(另一个来源是喵喵异闻录,每次奖励一个道具,兑换200点)。

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偷菜……几乎已经成为国产网游的标志。但这个偷菜时主人还能在旁边看到的设定,该说太大胆还是太迟钝呢?

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每天可以从好友的农场偷菜,1级农场10次,2级农场12

3.MHOL的采集被分成五个等级(仅限二测30级封顶,再往后肯定还有更多的等级),每个等级对应相应的采集道具。

这个设定再次重创了生产系统,给里面增加了大量垃圾道具,同时也无谓地增加了玩家的负担,这种往制作列表里单纯灌水的方式我们并不陌生,但在动作游戏里大概是头一次见到。 更令人失望的是,采集道具的损坏几率高达三分之一到二分之一,平均挖两次就要损坏一个道具——不管是几级的——MH4挖遍天空山,带五只矿镐也就够了,MHOL贴心地把道具上限提高到10个,难道就是在这种时候发挥作用的吗?

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道具的损坏几率超乎想象

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5级手套,630熟练度,这是在玩什么?

生产系统显然充满了捞钱和杀时间的恶意,如果开发商不投入比喵喵异闻录更大的精力来重做整个体系,单单一个熟练度就足以消磨MH老玩家所有的耐心,活力值又让不付费的玩家欲哭无泪,最后真的只剩小学生的时候——他们能穿一身村装,打败最低难度的河狸兽吗?

 

此外,二测加入的“日常”系统也乏善可陈,和狩猎部分的精心程度完全不成比例——

乏味的日常

MHOL加入了一系列日常任务,以鼓励玩家每日登陆,同时尽量延长在线时间。但由于手段过于粗暴,以至乐趣太少。

1.每日登陆奖励,主要是绑定金币;登录时间奖励,主要是各种基本素材(生肉、回复药)以及特典素材(制作特典装备的钱币)。登录时间奖励的考虑的确非常周到,只有按下领取按钮之后,下一组奖励才会开始计时,但这样简单的设计能否避免将来的挂机,仍然有待观察……

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连续在线奖励。每隔5分钟,8分钟,10分钟,12分钟……最后是30分钟这些奖励只能用来制作特典装备,因此(大概)不会破坏游戏平衡性

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在线奖励制作的特典装备,由于没有附带技能而且造型实在不敢恭维,因此(大概)不会破坏游戏的平衡性

2.“每日活动”是MHO新加入的一个日常系统,玩家通过每天完成3次公会委托、6次狩猎,10个主线任务等事件获取贡献度,然后兑换一个礼包,里面有一些狩猎票或者1000金币之类的奖励。

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每日活动的奖励来自完成各种目标之后得到的贡献度,这个设定比起单纯的拼在线时间,要更为合理而且不会给玩家带来生理上的厌恶

比较费解的是,当前游戏并未提供每日活动的入口,除非点退出游戏,会弹出每日贡献度的小窗口,否则玩家无法查看那些每日活动。

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这个每日活动的小窗口设计得很精彩,紧凑而有条理,展现了美工的实力

 

不得不提的亮点

颇为讽刺的是,MHOL二测最大的亮点不是官网上重重叠叠的图片,而是一个普普通通的13级单人任务——莉莉的弱点。

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这个任务头一次实现了MHNPC队友和玩家一起狩猎,虽然没有起到什么作用,但很有可能成为将来MHOL的一大突破。要知道MH系列的玩家一直都想和拥有较高AI的队友一起狩猎,这样即便朋友不在线也可以享受组队的乐趣。噬神者(God Eater)系列就是以此为卖点,即便有打击感、武器系统等诸多缺点,依靠精彩的剧情依然在11月发售了系列的第二款正作

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这个任务还有过场动画!

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NPC的全部台词。必须肯定,MHOL的对话写得相当用心,每个NPC的台词都充满了笑点和魅力,但是这个NPC的头像实在是太不协调了,要是有某月老师那样硬朗的画风,再增加一些表情就更好了……

最后的反思

这还是MH吗?

这是封测论坛上一个争论到140楼的帖子,每个二测的玩家大概都有自己的答案,而笔者的个人感想是:MHOL已经不可能回到MH原有的样子了——

第一款网游化的MHF,在运营上遭遇了彻底的溃败,说明多数玩家对MHF的HR/SR等级,以及制作装备需要的海量素材深恶痛绝(MHFG据说有所好转,由于情报不多所以暂且不谈)。

第二款网游化的MHOL,在加入了这样多的本土化元素之后,使得它已经无法保持MH系列原有的风格。

这两款游戏反映了MH系列网游化的一个固有矛盾——如何平衡游戏的内容,使它既能留住MH玩家,又能吸引没玩过MH的新手?MHF最后选择了一条小众而高端的路线,成为少数玩家自娱自乐的对象,这也未尝不可;MHOL选择的是一条大众化路线,先用各种司空见惯的运营手段吸引国产网游的玩家,然后再以“难得吓人一跳”的精妙战斗把他们留住……

这是一个很宽广的思路。

 

从目前的现状来看,MHOL仍然需要太多的努力去平衡这两个方面——相对来说,狩猎部分有MH的功底,已经把其他ACT网游远远甩在身后,只要能修复那些bug,同时慎重地考虑装备的属性膨胀,就足以吸引MH的老玩家;而日常化的内容,明显有待完善,与狩猎部分的水准相去甚远,就像把MH和山寨版“猫猫村”拼在一起,玩过网络游戏的玩家进来一看——又是国产网游那些捞钱的老面孔。

 

说了这么多缺点,笔者最后想对MHOL的开发小组表达一点敬意。尽管这也许已不是当初宣传的“怪物猎人”online,但它已经创造了国产网游的历史,并以卓越的画面和尽全力去还原的狩猎氛围,给MH的老玩家带来了许多乐趣。我们理应怀有耐心,等待一个埋下陷阱,丢出麻醉玉的机会——就像一测时那位只身一人面对雌火龙的猎手——阿卡林。在汇集所有一测玩家的素材与祝福,加上开发商延迟关闭服务器的善意之后,他最终成为了MHOL历史中永不磨灭的回忆——

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为了纪念阿卡林以及一测的那段时光,开发商在新增加的港口都市梅杰波尔坦中设置了这样一位NPC,尽管台词只有一句,但足以让我们感受到开发商的善意,但愿这善意能播撒到MHOL的每个角落罢

 

后记(原文无)

这是我在《家用电脑与游戏》上发表的最后一篇测评,尽管过程里出现了各种各样的意外和不愉快,但我总算坚持到了最后。

在这篇测评的前三稿里,我始终抱以批判的态度,对于腾讯的MHOL,一测还算得上惊喜,二测就是深深的失望。以一个菜鸟猎人的观点来看,假如腾讯不对MHOL做出重大修改,那么它的失败恐怕是必然的——我甚至怀疑,即便到了正式版,游戏中各种各样的卡顿恐怕依然难以消灭,这就足以毁掉整个动作游戏的体验了。

然而到了第四稿和第五稿,我又180°调转了方向,因为国内的游戏公司的确从来也没有制作过这样复杂的动作游戏。在单机游戏全军覆没的前夜,金山发布了《鬼寺》,像素发布了《刀剑封魔录》,它们算是国产动作游戏的绝唱,但和《怪物猎人》相比依然有非常遥远的距离。从那以后,有大概十年的时间,国内没有人再做动作游戏了,现在腾讯重新接过这个火把,无论以杂志的观点还是玩家的观点,我都必须予以支持。

同时,对腾讯给杂志社的两个激活码也表示感谢。

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2条评论

  1. 文字越发的专业了,虽然我对mhol系列也不太看好,不过看到这里还是想和同学去玩一下……

    1. 个人认为,就冲着MHOL那画面也值得去玩一次,指望卡普空做出这种画面——而且是在PC上——大概已经没可能了吧=。=

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